
SQUARE ENIX进军动漫领域这种事情其实早已经是陈年旧事了。特别是在日本本土,其所涉及的传统领域基本都有不错的建树。无论是漫画领域4,5本杂志在连载中,还是在动画新番中所占比例,虽然比不上传统动漫领域的领头羊,但也是绝对占有一席之地。
其3本GANGAN[月刊少年GANGAN、YOUNG GANGAN、月刊GANGAN WING]加一本増刊GANGAN POWERD 以及月刊G-Fantasy所拥有的作品动画化率非常高。之前大火的《钢之炼金术师》漫画也是连载近10年后刚刚结束。其他的 无头骑士异闻录 黑执事 魔法禁书目录 Soul Eater 这类刊载其上的作品也都很受欢迎,可以说取得了不错的成绩。
但是如果把这家原本的游戏公司目标看清了的话,却会觉得这家公司正如现在的日本游戏业一样,比较失败。
很明显,这是一家想涉足整个娱乐业的老牌游戏公司,如果说当年SE在日本的作用,完全可以用呼风唤雨来形容。正因为当年SE这两家都选择PS而放弃了SFC,导致了sony在日本甚至全球的成功。但是随着日本市场的相对萎缩,以及全球游戏技术和市场的高速发展。SE已经风光不再。
最终幻想13可以说被SE寄予厚望,又是开发新引擎,又是改革游戏模式迎合“世界口味”。但是结果全球各平台总销量也不到600万…… 相比之下,系列质量垫底的《使命召唤:黑色行动》截止至去年12月31日,已经在全球售出2060万份,为动视带来了10亿美元的利润。当然COD7的成功在很大程度上依靠了COD6的口碑。但是这之间的差距是不言而喻的。FF13是拼了老本,但是画面出了过场CG动画还过得去外,游戏画面简直是连虚幻3引擎的基本水平都赶不上,而且整个画面失去了日式游戏亮丽的画面风格。而游戏性虽然放弃了日本人喜欢的传统RPG模式,但是难有多大新意,除了无分支等简化措施外,基本看不到什么真正的创新。与当今RPG又是融合FPS,又是融合FTG等大动作相比给人感觉真的好像是一群很久没玩游戏的人在做游戏一样。
当然如果把FF14拿来对比,FF13还真是不错的,因为起码是赚的。FF14的悲剧大家都看到了……除了画面比棒子的强点以外,其他的全是悲剧。画面难有技术创新不说。还很卡……系统说挑战WOW,但是连个买东西的细节都被WOW甩出了一条街……其实说到底,感觉FF14可以说其制作人不玩游戏的问题被极度的放大了。盛大如果在运用的时候不想办法创新下恐怕连回本都点难。
近年来唯一的亮点的恐怕产量不高的ENIX在低龄市场的地位还是很稳定的。
那么回到正题,SQUARE ENIX在游戏方面近来显然是不太给力了。而作为大公司自然也会开拓其他市场和领域。如开头所说,SE进入了和游戏联系最紧密的动漫领域。虽然取得了不俗的成绩,但是相比传统老牌漫画、动画公司,SE显然没什么优势和特点,这种时候除了发挥自己是游戏公司的优势,让动漫和游戏联动。再就是如何凸显自身为游戏公司在图形技术上的特长。
众所周知,日本动画从20世纪六七十年代到现在已经发展了40多年了,相比美国动画翻天覆地的变化,日本动画从画面技术角度来讲,进化的地方可以说非常的少,虽然有着比如上色系统的进化,摄影到合成的变革,但是总体来 说,日本动画的技术发展可以说非常的缓慢。甚至可以说是换汤不换药。例如上色系统从最早的纸质上色,到赛璐珞,再到现在的电脑上色,如常用Retas的PaintMan,都没有改变这一段制作流程的本质,在铅笔线稿的基础上来填色。这是一种非常机械化和低技术的制作方式,如果颜色用错,希望修改,过程将非常悲剧。
这种技术上的落后可以说极度制约了日本在动画产业上的发展。具体的体现如下:
成本弹性低下:由于必须终究要大量的苦力来画线稿的补间[即术语里常说的动画,相对原画的存在]和上色,即使把这些东西全部外包出去也依然是需要不少成本的。1000万日元=80.79万人民币元
未完待续……