CRYSIS弹头也穿了~
2008-11-21
EA向来擅长榨干剩余价值……一些游戏年年出然后变化不大……所以像CRYSIS这种大作自然也逃不掉,这个资料片样的东西是今年出的,是请的另外一个小组做的,首先就图像而言并不能说进步,事实上很多只是将法线和凹凸贴图对比度◐加大了些,看起来更夸张了些,但我感觉就不那么真实了,而且不自然的死黑很多,可以看的出毕竟没有原班人马里的美工对这个引擎理解的深刻。
然后说说游戏,游戏方式可以玩的更火爆些吧,不那么MGS也可以过关。然后剧情就是讲的猛龙小队另外一个活下来的弟兄的搞到异形枪的过程。感觉情节有些仓促,最后那点感觉应该还有回航母的关卡,或者感觉至少动画没说完。其实我想说为什么体积变大了,而且多人部分也分出去了,但是流程却短到只有7章了…………
这次游戏最大的2个亮点一个是火车关,当然这种也不算很创新;另外一个是冰雪的那段 ,想想翻浪的大海突然全部凝固了,然后变成了陆地……这就是你的战场,这个的确很棒~另外最终BOSS感觉没有正片有意思很难度……
最后说下配置要求,媒体上都说优化了,但我感觉没怎么优化,显卡部分我的4670还是20多帧,但是更吃内存了……我2G内存完全不够,看即时演算的动画就硬盘狂响,而且过了2关一定要重启,要不帧数一定下到10几帧,硬盘响……当然也许上面的问题来自于我玩的是硬盘版的缘故吧……

评论
知识来源:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%89%A9%E7%90%86%E5%AD%A6&variant=zh-cn
卡通物理学或动画物理学 (Cartoon Physics) 是对动画中以破坏或忽视物理定律以产生诙谐效果的手法的一种戏称。
进化心理学的支持者认为卡通物理学之所以可以产生幽默效果,是因为大脑对物理学和对心理学的直觉的相互影响所引起。大脑处理物理学的部分预测该卡通角色会即时掉下悬崖,但同时处理心理学的部分期望着重力的人格化,并因此认为该卡通角色可以自欺欺人地避免掉下悬崖。
美式动画物理例证:
所有物体都比铁砧下落得快 (出现于 Tiny Toons 系列中)。
无论猫类角色发生什么事,都会恢复本来的形状。
即使大量的炸药在卡通角色面前爆炸,亦只会伤及他的面部。
一个因惊吓而逃走的卡通角色会在墙上留下一个完整的剪影。
日式动画物理学定律:
剧情发展到戏剧性时刻的时候,时间常常会被扭曲。时间会显着地变慢(慢到可以叫出对手的名字,或可以让旁观者发表评论),或者重复一个镜头三次。
人的身体有多于正常的血量,而且血压也很高。
一个愤怒的女主角可以将任何男性(通常是与她比较亲密的一个)重击至飞出近地轨道。这种攻击永远不能被攻击目标闪开、避开或挡开。
角色身后常常拥有可以收藏武器或工具的“异空间”。对于很多女性角色来说,这常常是超大码的铁锤。
那些有超强体质的人能跃起不少于10尺的高度。
能毁灭整个行星的攻击力却连一个人的裤子都撕不破。